AION 2 está frustrando jogadores com grind pesado e equipamentos que dependem da sorte

MMORPG da NCSoft tem recebido críticas pela dificuldade de conseguir equipamentos melhores, pelas falhas no crafting e pela falta de alternativas para avançar no endgame.

Passar horas enfrentando chefes, repetir a mesma masmorra dezenas de vezes e terminar a sessão sem conseguir um equipamento melhor. Essa é a experiência que está deixando parte da comunidade de AION 2 frustrada com o endgame do MMORPG da NCSoft.

O problema foi destacado pelo site MeinMMO, cujo editor Karsten Scholz criticou a dependência excessiva da sorte na progressão do personagem. Segundo seu relato, mesmo depois de dezenas de horas de jogo, conseguir equipamentos importantes pode continuar sendo uma tarefa demorada e imprevisível.

As reclamações também aparecem no Reddit, onde jogadores relatam dificuldades para conseguir itens específicos e falhas durante a criação de equipamentos de alto nível.

A discussão não é sobre acabar com o grind, algo tradicional nos MMORPGs. A questão é outra: até que ponto vale a pena repetir a mesma atividade quando o resultado depende tanto da sorte?

Conseguir equipamentos melhores pode exigir dezenas de tentativas

No endgame de AION 2, aumentar o nível dos equipamentos é essencial para acessar conteúdos mais avançados. O problema é que essa progressão depende, em boa parte, da obtenção de itens específicos em masmorras e outras atividades.

Na experiência relatada pelo MeinMMO, uma das atividades que mais exigem repetição é a expedição Vakron's Air Island, na qual equipamentos de alto nível podem aparecer como recompensa.

Segundo a reportagem, na dificuldade Conquest, os itens desejados têm uma taxa de obtenção baixa, e uma recompensa garantida só aparece depois de 21 tentativas.

Isso significa que o jogador pode precisar repetir a mesma atividade várias vezes antes de conseguir uma melhoria relevante no personagem.

E existe outro problema: aumentar o nível dos equipamentos não serve apenas para causar mais dano ou sobreviver melhor. A progressão também funciona como requisito para liberar conteúdos de nível superior.

Quando a sorte não ajuda, o jogador pode acabar preso em uma espécie de ciclo: precisa de equipamentos melhores para avançar, mas depende de recompensas aleatórias para conseguir esses mesmos equipamentos.

Crafting também depende da sorte

Uma das alternativas para conseguir equipamentos é o crafting, sistema que permite fabricar itens utilizando materiais coletados durante o jogo.

Em teoria, essa mecânica deveria oferecer mais controle sobre a progressão. Na prática, porém, jogadores também estão reclamando das chances de sucesso envolvidas na criação de equipamentos.

Em um relato publicado no Reddit, um jogador afirmou ter realizado mais de 300 tentativas de fabricação de armas antes de conseguir avançar em uma etapa importante da combinação de itens. Mesmo depois de atingir essa fase, o processo falhou em uma tentativa com chance de sucesso informada de 94%.

O caso é um relato individual, não uma medição independente das taxas de sucesso do sistema. Ainda assim, ajuda a ilustrar o tipo de experiência que está alimentando as críticas.

Quando a fabricação exige muitos materiais e horas de preparação, uma falha pode representar muito mais do que alguns minutos perdidos. Dependendo da etapa, o jogador pode precisar voltar a coletar recursos e repetir boa parte do processo.

Para quem gosta de otimizar o personagem, esse tipo de sistema pode transformar uma atividade que deveria ser recompensadora em uma fonte constante de frustração.

Comunidade reclama da falta de alternativas no endgame

As críticas não se limitam à dificuldade de conseguir um item específico. Outro ponto levantado pelos jogadores é a falta de caminhos alternativos para melhorar o equipamento.

Atividades como explorar o Abismo, acumular moedas do jogo e comprar determinados recursos podem ajudar na progressão. O problema é que essas opções nem sempre substituem a necessidade de conseguir equipamentos específicos nas masmorras.

O crafting também não resolve completamente a situação, já que possui suas próprias exigências de materiais e elementos aleatórios.

Na prática, quem não tem sorte pode acabar repetindo as mesmas atividades durante muito tempo, sem sentir que está avançando.

Esse cenário também pode afetar a experiência em grupo. Quando a progressão fica muito lenta, a pressão para conseguir equipamentos melhores aumenta, e as diferenças de poder entre personagens podem tornar as atividades mais difíceis para quem está atrasado.

Versão coreana de AION 2 tem uma alternativa que falta na global

Um dos pontos levantados pelo MeinMMO é que a versão coreana de AION 2 possui uma alternativa de equipamentos na loja do Abismo que ainda não está presente na versão global analisada pela reportagem.

Com esse sistema, os jogadores podem acumular pontos do Abismo ao longo do tempo e usá-los para obter melhorias em determinados espaços de equipamento, incluindo armas e acessórios.

A vantagem desse tipo de progressão é oferecer um caminho mais previsível. Mesmo que o jogador não consiga o item desejado em uma masmorra, pode continuar acumulando recursos para conquistar melhorias por outro meio.

É uma diferença importante para quem prefere ter algum controle sobre o próprio progresso, em vez de depender exclusivamente de recompensas aleatórias.

A inclusão de alternativas semelhantes poderia ajudar a reduzir a frustração sem necessariamente eliminar o desafio ou a necessidade de jogar por várias horas.

Vale destacar que as versões regionais de MMORPGs podem ter sistemas, ajustes e calendários de atualização diferentes. Por isso, a existência de um recurso na versão coreana não significa que ele chegará imediatamente às demais regiões.

A NCSoft precisa rever a progressão?

O debate coloca a NCSoft diante de um desafio comum nos MMORPGs: encontrar o equilíbrio entre manter os jogadores ativos e evitar que a progressão pareça uma obrigação repetitiva.

O grind faz parte da estrutura do gênero. Repetir masmorras, derrotar chefes e buscar equipamentos raros são atividades que podem gerar objetivos de longo prazo e recompensar quem investe tempo no jogo.

O problema aparece quando o esforço deixa de produzir uma sensação consistente de avanço. Se várias horas de jogo terminam sem nenhuma melhoria significativa, parte dos jogadores pode começar a enxergar o sistema como uma barreira, e não como um desafio.

Algumas mudanças poderiam ajudar, como aumentar as chances de obtenção de equipamentos, oferecer recompensas garantidas após um número definido de tentativas ou ampliar as opções de compra e fabricação de itens.

Também seria possível melhorar a previsibilidade do crafting, reduzindo o impacto de falhas depois que o jogador já investiu muitos recursos.

Até o momento, as reclamações citadas não significam que todos os jogadores estejam insatisfeitos, nem comprovam uma crise geral de retenção. Elas mostram, porém, um problema de design que merece atenção.

O endgame de AION 2 pode afastar jogadores?

A progressão de equipamentos é uma parte central da experiência de AION 2, mas ela precisa continuar sendo divertida para sustentar o interesse da comunidade no longo prazo.

Jogadores que gostam de desafios e de buscar itens raros podem encontrar motivação nesse sistema. Já quem prefere uma evolução mais previsível pode se cansar quando o resultado depende de tantas tentativas e recursos.

O caminho não precisa ser eliminar o grind ou entregar equipamentos poderosos facilmente. O mais importante é garantir que o tempo investido tenha um retorno perceptível e que existam alternativas para quem enfrenta uma sequência de resultados ruins.

Por enquanto, a discussão continua entre jogadores e veículos especializados. Resta saber se a NCSoft vai ajustar a progressão para tornar o endgame menos dependente da sorte.

Afinal, em um MMORPG, conseguir aquele equipamento tão desejado pode ser uma das melhores sensações do jogo. O problema é quando a busca deixa de ser emocionante e vira apenas mais uma tarefa repetitiva.